Select Page

Tạo Đối Tượng: Khởi Đầu Chuyến Du Hành Lập Trình

Bài viết này sẽ giúp bạn hiểu rõ khái niệm đối tượng trong lập trình, cách tạo ra các đối tượng dựa trên các lớp đối tượng. Bạn sẽ được trang bị kiến thức cơ bản và cần thiết để bắt đầu hành trình lập trình của mình. Hãy cùng khám phá thế giới thú vị của lập trình hướng đối tượng!

Khái niệm về Đối tượng

Trong thế giới lập trình, khái niệm đối tượng (object) đóng vai trò trung tâm, là nền tảng để xây dựng các ứng dụng phức tạp và mô phỏng thế giới thực một cách hiệu quả. Hãy tưởng tượng rằng bạn đang xây dựng một ngôi nhà, bạn không thể chỉ có một đống gạch và xi măng hỗn độn, bạn cần các bản vẽ chi tiết, các thành phần được xác định rõ ràng như cửa, sổ, tường, mái nhà. Trong lập trình, đối tượng cũng tương tự như vậy, nó là một thực thể có các thuộc tính và hành vi riêng biệt.

Vậy, đối tượng là gì? Một cách đơn giản, đối tượng là một thực thể trong chương trình, nó đại diện cho một cái gì đó cụ thể, có thể là một vật thể, một con người, một khái niệm trừu tượng hoặc bất kỳ thứ gì mà bạn muốn mô phỏng trong ứng dụng của mình. Ví dụ, trong một trò chơi, nhân vật, vũ khí, quái vật đều là các đối tượng. Trong một ứng dụng quản lý sinh viên, mỗi sinh viên là một đối tượng, với các thuộc tính như tên, tuổi, mã số sinh viên và các hành vi như học tập, thi cử.

Đặc điểm cơ bản của đối tượng:

  • Thuộc tính (Attributes): Mỗi đối tượng có các thuộc tính mô tả trạng thái của nó. Ví dụ, một đối tượng “xe hơi” có thể có các thuộc tính như màu sắc, hãng xe, số chỗ ngồi, tốc độ hiện tại. Các thuộc tính này xác định đặc điểm của đối tượng.
  • Hành vi (Behaviors): Đối tượng cũng có các hành vi, tức là các hành động mà nó có thể thực hiện. Ví dụ, đối tượng “xe hơi” có thể có các hành vi như tăng tốc, giảm tốc, dừng lại, rẽ trái, rẽ phải. Các hành vi này thể hiện cách đối tượng tương tác với thế giới xung quanh.
  • Danh tính (Identity): Mỗi đối tượng là duy nhất, có một danh tính riêng biệt, ngay cả khi hai đối tượng có cùng thuộc tính và hành vi. Điều này giống như hai chiếc xe hơi cùng hãng, cùng màu, cùng kiểu dáng, nhưng chúng vẫn là hai chiếc xe riêng biệt.

Tại sao cần sử dụng đối tượng?

Việc sử dụng đối tượng trong lập trình mang lại nhiều lợi ích to lớn:

  • Tính mô-đun (Modularity): Đối tượng giúp chia nhỏ chương trình thành các phần nhỏ hơn, dễ quản lý và bảo trì hơn. Mỗi đối tượng có trách nhiệm riêng, làm cho code trở nên có cấu trúc và dễ hiểu hơn.
  • Tính tái sử dụng (Reusability): Một khi đã tạo ra một đối tượng, bạn có thể sử dụng nó ở nhiều nơi khác nhau trong chương trình, giúp giảm thiểu việc viết code trùng lặp. Ví dụ, bạn có thể tạo một đối tượng “nút bấm” và sử dụng nó trong nhiều giao diện khác nhau.
  • Tính mở rộng (Extensibility): Dễ dàng thêm các đối tượng mới vào chương trình mà không ảnh hưởng đến các đối tượng hiện có. Điều này giúp chương trình trở nên linh hoạt và dễ dàng mở rộng theo yêu cầu.
  • Tính trừu tượng (Abstraction): Đối tượng cho phép bạn ẩn đi các chi tiết phức tạp bên trong và chỉ cung cấp các giao diện đơn giản để tương tác. Điều này giúp người dùng tập trung vào chức năng của đối tượng mà không cần quan tâm đến cách nó hoạt động bên trong.
  • Mô phỏng thế giới thực (Real-world modeling): Đối tượng cho phép mô phỏng các thực thể trong thế giới thực một cách tự nhiên và trực quan, làm cho chương trình trở nên dễ hiểu và dễ hình dung hơn.

Trong lập trình hướng đối tượng (OOP), lớp đối tượng đóng vai trò như một bản thiết kế, một khuôn mẫu để tạo ra các đối tượng. Chúng ta sẽ tìm hiểu sâu hơn về khái niệm lớp đối tượng và cách chúng ta sử dụng nó để tạo ra các đối tượng trong chương tiếp theo: “Lớp Đối tượng – Xây Dựng Khung Mẫu”.

Lớp Đối tượng – Xây Dựng Khung Mẫu

Sau khi đã khám phá khái niệm về object trong lập trình, chúng ta sẽ tiếp tục đi sâu hơn vào một khái niệm quan trọng khác, đó chính là lớp đối tượng. Nếu object là một thực thể cụ thể, thì lớp đối tượng có thể được xem như một bản thiết kế, một khuôn mẫu để tạo ra các object đó. Hãy tưởng tượng bạn muốn xây một ngôi nhà; lớp đối tượng ở đây chính là bản vẽ kiến trúc chi tiết, còn ngôi nhà thực tế chính là object.

Vậy, lớp đối tượng là gì? Một cách đơn giản, lớp đối tượng là một bản thiết kế hoặc một khuôn mẫu để tạo ra các object. Nó định nghĩa các thuộc tính (dữ liệu) và các phương thức (hành vi) mà các object thuộc lớp đó sẽ có. Ví dụ, nếu ta có một lớp “Xe hơi”, thì các thuộc tính có thể là màu sắc, hãng xe, số chỗ ngồi, và các phương thức có thể là tăng tốc, giảm tốc, rẽ trái, rẽ phải. Mỗi chiếc xe hơi cụ thể, như chiếc xe của bạn, sẽ là một object được tạo ra từ lớp “Xe hơi”.

Vai trò của lớp trong việc tạo ra đối tượng là vô cùng quan trọng. Lớp không phải là một object, mà là một bản thiết kế để tạo ra các object. Khi bạn muốn tạo ra một object, bạn sẽ sử dụng lớp để định nghĩa cấu trúc và hành vi của object đó. Điều này giúp chúng ta có thể tạo ra nhiều object có cùng cấu trúc và hành vi một cách dễ dàng và nhất quán. Lớp giúp chúng ta tổ chức và quản lý code một cách hiệu quả hơn, tránh tình trạng code lặp đi lặp lại và khó bảo trì.

Mối quan hệ giữa lớp và object là mối quan hệ giữa khuôn mẫu và sản phẩm. Một lớp có thể tạo ra nhiều object khác nhau, mỗi object có thể có các giá trị thuộc tính khác nhau. Ví dụ, từ lớp “Sinh viên”, chúng ta có thể tạo ra nhiều object “Sinh viên” khác nhau, mỗi sinh viên có tên, tuổi, và điểm số riêng. Lớp cung cấp cấu trúc chung, còn object thể hiện sự cụ thể, cá nhân hóa.

Để làm rõ hơn, hãy xem xét ví dụ về lớp “Sinh viên”. Lớp “Sinh viên” có thể được mô tả như sau:

  • Thuộc tính:
    • Tên (kiểu dữ liệu: chuỗi)
    • Tuổi (kiểu dữ liệu: số nguyên)
    • Điểm số (kiểu dữ liệu: số thực)
    • Mã sinh viên (kiểu dữ liệu: chuỗi)
  • Phương thức:
    • Xem thông tin (hiển thị tên, tuổi, điểm số)
    • Tính điểm trung bình (tính toán điểm trung bình từ các điểm thành phần)
    • Đăng ký môn học (thêm một môn học vào danh sách môn học của sinh viên)

Khi chúng ta tạo một object “Sinh viên”, ví dụ như “Nguyễn Văn A”, object này sẽ có các thuộc tính cụ thể như tên là “Nguyễn Văn A”, tuổi là 20, và điểm số là 8.5. Tương tự, chúng ta có thể tạo ra object “Trần Thị B” với các thuộc tính khác. Mỗi object là một thực thể riêng biệt, nhưng tất cả đều tuân theo cấu trúc và hành vi được định nghĩa trong lớp “Sinh viên”.

Ví dụ thực tế về cách sử dụng lớp đối tượng rất đa dạng. Trong một ứng dụng quản lý thư viện, chúng ta có thể có lớp “Sách” với các thuộc tính như tên sách, tác giả, nhà xuất bản, và các phương thức như mượn sách, trả sách. Trong một trò chơi, chúng ta có thể có lớp “Nhân vật” với các thuộc tính như máu, sức mạnh, tốc độ, và các phương thức như tấn công, di chuyển. Trong một ứng dụng thương mại điện tử, chúng ta có thể có lớp “Sản phẩm” với các thuộc tính như tên sản phẩm, giá, mô tả, và các phương thức như thêm vào giỏ hàng, thanh toán.

Việc sử dụng lớp đối tượng giúp chúng ta xây dựng các ứng dụng phức tạp một cách dễ dàng hơn, bằng cách chia nhỏ các vấn đề thành các phần nhỏ hơn, dễ quản lý hơn. Nó cũng giúp chúng ta tái sử dụng code, tránh việc viết lại code giống nhau nhiều lần. Với lớp đối tượng, chúng ta có thể tạo ra các object một cách linh hoạt và hiệu quả, từ đó xây dựng các ứng dụng mạnh mẽ và dễ bảo trì.

Sau khi đã hiểu rõ về lớp đối tượng, chúng ta sẽ tiếp tục khám phá cách tạo ra các object từ các lớp này trong chương tiếp theo. Chương tiếp theo: “Tạo Đối tượng – Khởi Chạy Chương Trình” sẽ hướng dẫn bạn chi tiết cách tạo đối tượng từ một lớp đã định nghĩa, cung cấp ví dụ cụ thể, bao gồm cả việc khởi tạo các thuộc tính của đối tượng, và nêu rõ các bước tạo đối tượng và giải thích ý nghĩa của mỗi bước. Chúng ta sẽ cùng nhau khám phá tầm quan trọng của việc tạo đối tượng trong lập trình.

Tạo Đối Tượng – Khởi Chạy Chương Trình

Ở chương trước, “Lớp Đối tượng – Xây Dựng Khung Mẫu”, chúng ta đã tìm hiểu về lớp đối tượng, vai trò của nó như một bản thiết kế, một khuôn mẫu để tạo ra các đối tượng. Chúng ta đã thấy rằng lớp định nghĩa các thuộc tính (dữ liệu) và các phương thức (hành vi) mà các đối tượng sẽ có. Bây giờ, chúng ta sẽ đi sâu vào quá trình tạo đối tượng từ những lớp này, biến những bản thiết kế trừu tượng thành những thực thể hoạt động trong chương trình của chúng ta.

Khái niệm về object, hay đối tượng, là một thực thể cụ thể được tạo ra từ một lớp. Hãy tưởng tượng lớp như một khuôn làm bánh, và đối tượng là những chiếc bánh được tạo ra từ khuôn đó. Mỗi đối tượng có các thuộc tính riêng biệt, được xác định bởi lớp mà nó được tạo ra. Ví dụ, nếu chúng ta có một lớp “Sinh viên”, mỗi đối tượng “sinh viên” sẽ có các thuộc tính như tên, tuổi, và điểm số, và các giá trị của các thuộc tính này có thể khác nhau giữa các đối tượng khác nhau.

Quá trình tạo đối tượng trong lập trình thường được gọi là khởi tạo (instantiation). Để tạo một đối tượng, chúng ta cần sử dụng từ khóa (tùy thuộc vào ngôn ngữ lập trình) thường là “new” theo sau là tên của lớp và các tham số cần thiết (nếu có) để khởi tạo đối tượng. Các bước cụ thể có thể khác nhau tùy theo ngôn ngữ lập trình, nhưng về cơ bản, chúng đều thực hiện các bước sau:

  • Bước 1: Khai báo biến tham chiếu: Đầu tiên, chúng ta cần khai báo một biến để tham chiếu đến đối tượng mà chúng ta sắp tạo. Biến này sẽ có kiểu dữ liệu là lớp đối tượng mà chúng ta muốn tạo.
  • Bước 2: Sử dụng từ khóa “new”: Tiếp theo, chúng ta sử dụng từ khóa “new” để yêu cầu hệ thống cấp phát bộ nhớ cho đối tượng mới.
  • Bước 3: Gọi hàm khởi tạo (constructor): Sau khi bộ nhớ được cấp phát, hàm khởi tạo của lớp sẽ được gọi. Hàm khởi tạo là một phương thức đặc biệt trong lớp, có nhiệm vụ khởi tạo các thuộc tính của đối tượng với các giá trị ban đầu.
  • Bước 4: Gán địa chỉ bộ nhớ cho biến tham chiếu: Cuối cùng, địa chỉ bộ nhớ của đối tượng mới tạo sẽ được gán cho biến tham chiếu mà chúng ta đã khai báo ở bước 1.

Hãy xem một ví dụ cụ thể, giả sử chúng ta có lớp “Sinh viên” đã được định nghĩa ở chương trước như sau (ví dụ bằng ngôn ngữ giả lập):


class SinhVien {
    String ten;
    int tuoi;
    double diemSo;

    SinhVien(String ten, int tuoi, double diemSo) {
        this.ten = ten;
        this.tuoi = tuoi;
        this.diemSo = diemSo;
    }

    void hienThiThongTin() {
        System.out.println("Tên: " + ten + ", Tuổi: " + tuoi + ", Điểm: " + diemSo);
    }
}

Để tạo một đối tượng “sinh viên” từ lớp này, chúng ta có thể viết:


SinhVien sv1 = new SinhVien("Nguyen Van A", 20, 8.5);
SinhVien sv2 = new SinhVien("Tran Thi B", 21, 9.0);

Ở đây, `sv1` và `sv2` là các biến tham chiếu đến hai đối tượng “sinh viên” khác nhau. Mỗi đối tượng có các giá trị thuộc tính riêng biệt. `sv1` có tên là “Nguyen Van A”, tuổi là 20 và điểm là 8.5, trong khi `sv2` có tên là “Tran Thi B”, tuổi là 21 và điểm là 9.0. Sau khi các đối tượng được tạo, chúng ta có thể sử dụng các phương thức của lớp để thao tác với chúng, ví dụ:


sv1.hienThiThongTin(); // In ra: Tên: Nguyen Van A, Tuổi: 20, Điểm: 8.5
sv2.hienThiThongTin(); // In ra: Tên: Tran Thi B, Tuổi: 21, Điểm: 9.0

Việc tạo đối tượng là một bước quan trọng trong lập trình hướng đối tượng. Nó cho phép chúng ta tạo ra các thực thể cụ thể từ các lớp trừu tượng, mỗi đối tượng có thể có trạng thái và hành vi riêng. Việc này giúp chúng ta tổ chức và quản lý code một cách hiệu quả, tái sử dụng code và làm cho chương trình trở nên dễ hiểu và dễ bảo trì hơn. Các đối tượng không chỉ là các biến chứa dữ liệu, mà còn là các thực thể tương tác với nhau để thực hiện các chức năng của chương trình. *Việc tạo và sử dụng các đối tượng là nền tảng của lập trình hướng đối tượng, cho phép chúng ta xây dựng các ứng dụng phức tạp từ các thành phần đơn giản.*

Trong chương tiếp theo, chúng ta sẽ đi sâu vào việc tìm hiểu về các phương thức của lớp, và cách chúng ta có thể tương tác với các đối tượng thông qua các phương thức này.

Conclusions

Bài viết đã cung cấp cho bạn cái nhìn tổng quan về đối tượng, lớp đối tượng và cách tạo đối tượng. Hy vọng bài viết này sẽ giúp bạn hiểu rõ hơn về lập trình hướng đối tượng và kích thích bạn tìm hiểu thêm về các khái niệm phức tạp hơn. Hãy tiếp tục hành trình lập trình của mình!